Запись и обработка, общие принципы часть 2

Категория: Технический раздел   Автор: Арруми   Выпуск: ARRU Style #11 Ноябрь 2010

Тайминг
Теперь нам нужно подставить записанные фразы к оригинальной дорожке. Не забываем, что оригинальная дорожка должна начинаться с нулевой отметки(1)Ю поэтому берем её за нижнюю часть(2) левой кнопкой мыши и двигаем к нулю. Обратите внимание на русскую дорожку, я отрезал от неё первую фразу для сведения. Делается это следующим образом: кликаете левой кнопкой мыши верхней части трека(3) на том месте, где будет разрез, и нажимаете на клавиатуре кнопку S. Для удобства в wavelab есть несколько режимов crossfade(перекрывания) частей дорожек(4)рассмотрим их немного подробнее

    а) при наложении двух частей обе части смешиваются и при воспроизведении обе слышны, обычно используется в тех случаях когда два героя озвученные одним даббером говорят одновременно.


    б) при наложении двух частей правая часть перекрывает левую, я не использую данный вариант, мне он не удобен при работе.


    в) при наложении двух частей левая часть перекрывает правую, использую постоянно, так как при больших паузах в записи можно придвинуть части друг к другу лишний раз не обрезая пустоту между ними.
При монтаже я ставлю русскую дорожку немного позже японской, примерно на 200-300 миллисекунд, для того чтобы не получилось каши, потому что уху сложно настроиться, на определенную речь. Вообще, при овервойсе принято делать отставание, от оригинала, в 1 секунду


Для изменения масштаба проекта просто потяните за край черной рамки(5) или зажмите клавишу Ctrl и вращайте колесо мыши. Это вам пригодится для более точной подгонки фраз и быстрой навигации по всей длине проекта. Суть сведения и монтажа заключается в подстановке русских фраз к оригинальным и выравнивании их по громкости так, чтобы русская дорожка звучала немного громче оригинала, но не перебивала его полностью. Если русская фраза звучит громче или тише, то она выравнивается с помощью линии громкости, которая проходит посередине трека(6). При двойном клике по этой полосе можно поставить маркеры(7), с помощью которых более точно вывести громкость того или иного участка.


Начало положено, осталось только разобрать всю дорожку и свести громкость. На данном этапе полагайтесь только на свои уши, никакие анализаторы, плагины или тому подобное не сделают за вас этот этап, здесь рассчитывайте только на свои силы. Чем лучше вы будете вслушиваться и концентрировать внимание на звучании, тем лучше получится конечный результат, а пока рассмотрим некоторые моменты, которые могут возникать в процессе сведения.


Нередко бывает, что фраза записана с ошибками, неправильное произношение, неправильное ударение, кто-то дверью скрипит на заднем фоне или звучит как-то не так, как хотелось бы. Исправить такие участки записи не представляется возможным, поэтому надо чтобы их перезаписали, но как не запутаться, если таких участков не один десяток (а в некоторых моих проектах счет шел на сотни)? Для таких целей используются маркеры(1). Маркер это отметка привязанная к определенному времени на треке, все маркеры добавляются в список, который можно сортировать по нескольким параметрам, таким как тип, время, имя и тд. Итак, у нас есть фраза, которую надо переписать, ставим курсор на начало фразы и нажимаем кнопку Insert, таким образом на месте курсора мы расположим маркер. Почему именно на начало? Почему не выделяем фразу двумя маркерами в начале и в конце? Потому что если мы в окне нашего проекта перейдем на вкладку Markers(2), мы увидим все маркеры которые мы добавили на треки, и если выделить один из них, нажать на воспроизведение, то мы услышим дефектную фразу целиком так как воспроизведение начинается с месторасположения маркера. Маркерам в свою очередь можем задать имя, просто кликните два раза левой кнопкой мыши по пустому окну в столбце Marker name(3), обычно в имени я кратко пишу то что меня не устраивает, а в многоголосных проектах еще и ник даббера, чтобы при завершении сведения быстро выписать и сформировать список нужных исправлений, а потом при исправлении очень быстро перемещаться по проекту.


Также бывает, например, пока делался монтаж, вышла новая равка лучшего качества, но аудио дорожки не совпадают и соответственно при подстановке новой дорожки в проект русский не совпадает с оригиналом. В этом случае нам нужно сдвинуть весь трек (или несколько треков) на какое-то определенное значение. Для этого выделяем тот трек который будем двигать, в нашем случае это русская аудио дорожка, делаем его активным, просто кликнув по любой его части (левая панель у активного в данный момент трека имеет серый цвет), переходим на вкладку Edit(1) и нажимаем на пиктограмку Track auto-grouping(2) или нажимаем на клавиатуре латинскую T. Теперь берем первый кусочек нашей дорожки и двигаем его на нужное место, вместе с ним соответственно сдвинутся и все остальные кусочки на треке. Но самое главное преимущество работы в режиме монтажа, в том что всю обработку можно сделать не внося никаких физических изменений в оригинальную запись. Вы спросите как? Просто эменно в монтаже мы и использвуем на всю катушку VST плагины, перечисленные выше: Noise Reduction, Compressor, Limiter, EQ


1.    Здесь находиться контейнер для VST плагинов


2.    Добавляем свободный слот в контейнер(с помощью кнопки Function, можно перемещать, контейнер вверх или вниз).


3.    Теперь все точно также как было описано выше. Выбираем эффект и он открывается в отдельном окне.


4.    Например уже знакомый нам Waves. Настройка параметров плагинов делается точно так же как и в режиме редактирования, описанном выше.
На рисунке слева мы увидим что у нас получилось:
Все воздействие плагинов на трек просчитывается в реальном времени, так что чем больше плагинов на треке, тем больше требуется вычислительной мощи процессора. Копию с уже внесенными изменениями можно увидеть, если «отрендрить» трек, об этом читайте далее. Вот так маленькими шагами мы постепенно приближаемся к главной цели. Еще раз хочу напомнить: обязательно всегда слушайте то, что вы делаете, доверяйте своим ушам.

Сохранение готовой дорожки
Мы уже обработали запись, смонтировали её и даже исправили все недочеты. Теперь, довольные результатом, прослушиваем еще раз все от начала и до конца, убеждаемся, что действительно все хорошо и мы ничего не пропустили. Все, финальный аккорд, превращаем наш проект в полноценный аудио файл.


На мастер секции нажимаем кнопку Render(1), в открывшемся окне ставим галочку Create named file(2), жмем на изображение папки справа(3), в открывшемся окне выбираем место, куда будет сохранена дорожка, и пишем ей имя, подтверждаем все кнопкой «OK». Теперь смотрим параметры выводимого файла. Для этого нажимаем на синюю надпись(4) и смотрим, все ли правильно выставлено. Как я уже говорил, в демонстрационном проекте дорожки имеют частоту дискредитации 48KHz, глубину 16 bit и 2 канала, то есть стерео. Соответственно готовая дорожка должна быть выведена с такими же параметрами, проверяем все ли совпадает, в окне с параметрами нажимаем «ОК» и в основном окне рендера нажимаем «ОК». Откроется окно Monitor, в котором будет показан процесс выполнения рендера.


После завершения будет открыт полученный файл.


Как мы видим: его громкость не максимальная, поэтому нормализуем его до максимально возможного значения – 0Дб. Для этого нажимаем Process Level normalizer(1) или просто латинскую клавишу N на клавиатуре. В открывшемся окне(2) нажимаем Apply(3) и сочетанием клавиш Ctrl+S сохраняем внесенные изменения. Теперь полученный файл вы можете декодировать на свое усмотрение различными кодеками уже на свой вкус так же, как и собирать предпочтительный вам контейнер.

Заключение
Итак, мы закончили с вами сборку. Теперь можно открыть бутылочку морковного сока и наслаждаться результатом. В то же время я позволю себе в заключение добавить несколько советов, которые возможно помогут вам в дальнейшем.


1.    Делайте перерывы – уши человека устроены так, что при работе с одним и тем же материалом начинают привыкать и с каждым часом все труднее становится понять все ли правильно мы делаем, поэтому не сидите по 10 часов подряд за работой над звуком, вашим ушам тоже нужен отдых.


2.    Работайте на разной громкости – периодически меняйте уровень громкости это так же поможет предотвратить усталость ушей. Часть сводите на высокой громкости, часть на средней, часть на низкой.


3.    Экспериментируйте – не бойтесь поступать нестандартно, искать новое, задавать вопросы. Главное, чтобы вы добились того, к чему вы стремитесь.


4.    Используйте качественные системы воспроизведения – это крайне важный фактор, такой же, как и качественный микрофон для даббера. Вовсе необязательно покупать профессиональные мониторы за несколько тысяч долларов. Всегда можно подобрать что-либо по своим возможностям.

Первая часть